Опис курсу

Обсяг курсу: 80 академічних годин, 2,5 місяці навчання, режим занять: 2 рази на тиждень, по 4 академічні години

Час проведення: заняття в ранковий (10.00-12.50), денний (14.00-16.50) або вечірній (18.30-21.20) час; група вихідного дня по суботах або неділях (10: 00-14.20)

Програма
1. Знайомство з 3D Max. Історія розвитку 3D MAX і практичне його призначення. Пристрій інтерфейсу 3D Max. Основи створення об'єктів в 3D Max, настройки їх параметрів і їх перетворень. Модифікація параметрів об'єктів, робота з точними розмірами. Трансформація об'єктів, матриці трансформацій. Копіювання об'єктів. Угруповання об'єктів. Робота з проекціями.
2. Створення і трансформація простих об'єктів в 3DMax. Способи виділення об'єктів. Імена об'єктів в 3DMax. Параметри об'єктів. Створення наборів об'єктів, компонування їх у сцени. Управління опорною точкою об'єкта. Створення масивів об'єктів, дзеркальних копій і вирівнювання об'єктів. Розстановка об'єктів уздовж кривої. Об'єктні прив'язки в курсі 3D Max.
3. Сервісні операції з об'єктами. Правила побудови складних сцен в 3D Max. Налаштування одиниць виміру. Допоміжні об'єкти: точки, рулетки, сітки. Системи координат програми 3D Max. Угруповання і ієрархічне зв'язування об'єктів об'єктів - різні можливості. Створення масивів об'єктів, дзеркальних копій і вирівнювання об'єктів.
4. Складові об'єкти (Compound objects) 3D Max. Команди Boolean і ProBoolean - віднімання і додавання тривимірних об'єктів. Практичні приклади застосування булевих операцій в 3D Max. Створення нової панелі, дверей. Створення готових вікон і дверей і їх врізка в стіни. Уривок об'єктів один під одного за допомогою ProCutter. Створення впроваджених форм з допомогою ShapeMerge і Conform. З'єднання об'єктів за допомогою модуля Connect.
5. Архітектурні розширені примітиви. Модифікатори об'єктів 3DMax. Створення готових стін і їх модифікація в 3D Max. Створення та налагодження рослинності. Створення різних огорож і парканів по заданому шляху. Створення готових сходів. Модифікатори об'єкта - стек модифікаторів. Прості модифікатори деформації об'єктів в 3DMax. Налаштування модифікаторів в стеку. Модифікатори деформації об'єктів. Різниця між трансформаціями та модифікаторами. Застосування трансформацій через модифікатор X-FORM.
6. Площинне моделювання тривимірних об'єктів за допомогою сплайнів в 3DMax. Поняття плоскої фігури - сплайна в 3DMAX. Основи створення сплайнів. Модифікатор Edit Spline. Редагування сплайнів. Модифікація сплайнів на різних рівнях. Модифікатор Extrude - створення об'єктів з сплайнів. Прості модифікатори, що використовуються для отримання тривимірних об'єктів з сплайнів: Lathe - поворот навколо осі, Bevel - видавлювання з фаскою, Bevel Profile - видавлювання, з певним профілем.
7. Створення Loft - об'єктів в 3D Max. Lofting - створення складних об'єктів з декількох фігур. Правильна підготовка перерізів лофтінга. Редагування перетинів лофтінга. Оптимізація об'єктів лофтінга.
8. NURBS - моделювання (складні поверхні в 3D-графіку). NURBS - передова технологія моделювання криволінійних площин в 3DMax: переваги і недоліки. Криві NURBS - CV-curve і Point Curve. Побудова основних поверхонь NURBS - Ruled, U-loft, UW-loft, Cap, Blend, Rail. Редагування NURBS - об'єктів на різних рівнях. Проектування кривих на поверхні - Vector Projection. Вирізання отворів в поверхнях. Конвертація NURBS в MESH.
9. Patch - моделювання в 3D Max. Patch - поверхні. Модифікатор EDIT PATCH. Різні прийоми редагування патчів. Модифікатори SURFACE і CROSS-SECTION. Створення сітки сплайнів, для роботи модифікатора SURFACE. Конвертація PATCH в MESH. Методи створення в 3D Maxорганіческіх об'єктів за допомогою PATCH - технологій.
10. Складне тривимірне моделювання. MESH - моделювання в 3D графіку. MESH - моделювання: базова техніка 3D Max. Редагування MESH - об'єктів Модифікатори EDIT MESH, MESH SMOOTH, TURBO SMOOTH, RELAX, HSDS. Конвертація об'єктів в EDITABLE MESH. Згладжування поверхонь. Створення нових ребер на об'єкті за допомогою команди CUT. Моделювання простих об'єктів за допомогою видавлювання полігонів і фінального згладжування. Модифікатор SYMMETRY - можливість легкої склейки двох дзеркальних половинок об'єкта.
11. POLY - моделювання в 3D-графіці. Прийоми створення складних, красиво згладжених об'єктів з допомогою EDIT POLY + TURBO SMOOTH. Команда BRIDGE. Фаски і шви: CHAMFER і EXTRUDE. Команди WELD, TARGET WELD і COLLAPSE. Просунута техніка POLY - моделювання: копіювання (витягування) ребер об'єкта. Тренування по створенню об'єктів та налаштування жорстких фасок і згладжених переходів - створення різних технологічних і органічних елементів. Підготовка креслень для моделювання складного об'єкта і створення "віртуальної студії". Команди масового виділення ребер: LOOP і RING. Усунення наслідків почергового створення фасок. Розрізання моделі на частини. Створення технологічних швів.
12. Surface - моделювання в 3D графіку. Основні принципи Surface - моделювання в курсі 3D Max. Створення криволінійних поверхонь. Вправи з освоєння базової техніки. Спеціальні команди модифікатора Edit Spline: Cross-insert, Fuse, Area selection. Правила і способи створення складної сітки об'єкта.
13. Моделювання складних об'єктів на основі доповнень до 3DMax. Принципи створення анімації об'єктів за допомогою реактора. Створення реалістичних виробів з тканини за допомогою модуля Reactor2. Створення волосся, трави і хутра тварин. Принципи створення анімації об'єктів за допомогою реактора. Створення анімації з твердими тілами. Налаштування параметрів простору. Модифікатори REACTOR SOFT BODY і REACTOR CLOTH. Створення анімації з м'якими деформуються тілами. Анімація тканини в реакторі. Прив'язка тканини до звичайних об'єктів. Додання об'єктів стану спокою. Поєднання звичайної анімації і реактора. Створення та анімація реалістичних виробів з тканини за допомогою модифікаторів Garment Maker і Cloth.
14. Створення матеріалів в курсі тривимірної графіки. Організація роботи в редакторі матеріалів. Редактор матеріалів: створення різних матеріалів. Основні властивості матеріалів. Призначення матеріалів на об'єкти. Використання стандартних бібліотек матеріалів. Типи матеріалів - Standard, Top-Bottom, Multi-Sub Object і інші. Тонування матеріалу - Blinn, Oren-Nayar-Blinn, Metal, Anisotropic, Multi-Layer. Віддзеркалення і заломлення зображення в матеріалі. Карти матеріалів. Детальне вивчення можливостей матеріалу Standard. Створення матеріалів різних типів і призначення із застосуванням різних карт.
15. Додаткові можливості при роботі з редактором матеріалів. Особливість застосування модифікаторів EDIT MESH і EDIT PATCH, з метою призначення кількох матеріалів на один об'єкт. Створення матеріалів з просунутими оптичними властивостями за допомогою матеріалу Raytrace. Простий дизайн будівельно - оздоблювальних матеріалів за допомогою матеріалу Architectural. Застосування карт прозорості. Вивчення можливостей створення панорамних задніх фонів для робіт.
16. Накладення текстур на складні об'єкти. Меппінг. Поняття проекційної карти матеріалу в курсі тривимірної графіки. Робота з модифікатором карти матеріалу - UVW MAP. Модифікатор UVW MAP, в поєднанні з SELECT MESH. Особливість застосування модифікаторів EDIT MESH і EDIT PATCH, з метою призначення кількох матеріалів на один об'єкт. Створення матеріалів з просунутими оптичними властивостями за допомогою матеріалу Raytrace. Простий дизайн будівельно - оздоблювальних матеріалів за допомогою матеріалу Architectural. Застосування карт прозорості. Поняття розгортки текстури на об'єкті. Створення розгортки текстури об'єкта за допомогою модифікатора UNWRAP UVW. Створення власної текстури на основі підготовленої розгортки і нанесення її на об'єкт. Вивчення можливостей UNWRAP UVW, що дозволяють швидше добиватися результату.
17. Знімальні камери і освітлення сцени. Створення та налагодження знімальних камер. Конфігурація видів очима знімальних камер в курсі 3D графіки. Поняття моделі освітлення. Тонкощі комп'ютерного моделювання освітлення. Джерела світла. Створення джерел світла: Omni, Spot і Direct. Освітлення сцен під відкритим небом. Особливості настройки тіней. Обмеження дальності світла. Карта прожектора. Різні способи розрахунку світла. Дізнайтеся про обмеження комп'ютером.
18. Розширені можливості по роботі з джерелами світла в курсі тривимірної графіки. Довкілля. Вивчення проблем установки світла в складних інтер'єрах мають кілька кімнат, поверховість і численні джерела світла. Різниця між Raytrace і Radiosity технологіями розрахунку освітлення. Розгляд відмінностей фотометричних джерел світла від звичайних. Створення та налагодження джерел світла: Point, Linear і Area. Створення фотореалістичних джерел, що імітують сонячне і небесне світло: SUNLIGHT і SKYLIGHT. Radiosity - рендеринг. Налаштування навколишнього середовища. Ефекти навколишнього середовища: Volume Fog, Volume Light, Fog. RENDERING EFFECTS: Glow і Lens Flare.
19. Інтеграція 3DMax і AutoCAD. Панорамний рендеринг. Основи анімації. Методи інтеграції 3D studio MAX і AutoCAD. Перенесення креслень планувань з AutoCAD в 3D studio MAX і додавання їм третього виміру. Перенесення 3D-об'єктів з 3D MAX в AutoCAD з метою проставлення розмірів і друку креслення. Панорамний рендеринг - потужний ефект присутності в приміщенні. Основні принципи анімації в програмі. Анімація простих об'єктів. Анімація камери за допомогою шляху. Створення прольоту по приміщенню. Налаштування рендеринга ролика.
20. Анімаційні модифікатори 3D Max. Оптичні ефекти. Доріжка видимості - можливість ховати об'єкти в потрібний момент. Модифікатор Flex - імітація м'яких об'єктів. Модифікатори Melt і Slice - Ефектна поява об'єктів. Модифікатор PathDeform - деформація об'єкта уздовж шляху. Створення та анімація світіння навколо об'єкта.
21. Створення спецефектів за допомогою систем частинок. Призначення систем частинок, відмінність систем частинок різних типів в курсі тривимірної графіки. Вивчення систем частинок - SUPER SPRAY, PARTICLE ARRAY, PARTICLE CLOUD, BLIZZARD. Спеціальні матеріали для систем частинок.
22. Деформації простору. Спеціальні ефекти. Деформації простору і їх прив'язка до систем частинок. Вивчення різних деформацій простору. Застосування деформацій простору до об'єктів. Модуль Video Post і його застосування для накладення ефектів. Робота з доріжками в Video Post. Ефекти Lens Effect: Glow, Highlight, Flare, Focus. Візуалізація з Video Post
23. Система частинок Particle Flow. Створення складної анімації за допомогою анімаційних контролерів і констрейнтов. Анімація об'єктів за допомогою морфинга. Створення різноманітних спецефектів за допомогою системи частинок Particle Flow. Деформації простору і їх прив'язка до частинкам. Створення матеріалів для системи частинок. Приклади застосування. Вивчення різних операторів системи Particle Flow.
24. Анімація персонажів. Призначення контролерів і констрейнтов властивостями об'єкта. Управління контролерами через редактор кривих. Управління констрейнтамі через діалог Motion. Вивчення констрейнтов Attachment, Path і Link на прикладах. Морфинг об'єктів - анімація перетворення одного об'єкта в інший і деформації об'єктів. Створення двоногого персонажа - Biped. Покрокова анімація - робота в режимі Footstep mode. Вільна анімація Biped. Спільне використання покрокової і вільної анімації. Анімація декількох Biped, що беруть участь в роздільному русі. Модифікатор Physique (надання скелету тілесної оболонки, створення реалістичних деформацій м'язів і сухожиль). Ініціалізація модифікатора.
25. Основи висвітлення і рендеринга. Модуль CHAOS V-Ray. Короткий огляд сучасних рендерів. Знайомство з інтерфейсом модуля CHAOS software V-Ray. Антіалайзінг (згладжування). Фільтрація. Необхідні зміни в настройках стандартних джерел світла для адаптації їх під V-Ray. V-Ray Material - універсальний матеріал в V-ray, здатний створювати поверхні будь-якого роду.
26. Складні матеріали VRay. Ефекти хутра та зміщення в V-Ray. Вивчення матеріалів V-ray нового покоління: VrayBlendMtl, Vray2SidedMtl, VrayFastSSS, VrayOverrideMtl. VRayFUR - простий ефект створення хутра. VRayDisplacement - ефект створення реалістичного рельєфу будь-якій поверхні.
27. Встановлення та налаштування джерел світла для V-ray. Необхідні зміни в настройках стандартних джерел світла для адаптації їх під V-Ray. Особливості настройки розмитих тіней і реалістичного загасання світла. Створення та налагодження джерела світла типу VRayLight. Прямокутний і сферичний режим роботи VRayLight. Режим небесного купола VRayLight. V-Ray LightMaterial - самосвітні матеріал, здатний випромінювати світло на інші об'єкти, унікальне рішення для інтер'єрів. Переваги нових можливостей фотометричного вимірювання потужності джерела світла - вати і люмени. Нове джерело фотометрического сонячного світла VraySun.
28. Глобальне освітлення в курсі тривимірної графіки. Освітлення інтер'єрів. Ефект каустического світла. Головні переваги глобального (розсіяного) освітлення. Пряме і розсіяне освітлення. Первинне і вторинне розсіяне освітлення. Налаштування параметрів глобального освітлення. Оптимізація розрахунку глобального освітлення. Вивчення різних режимів роботи витримки. Особливості висвітлення відкритого простору. Первинне і вторинне розсіювання світла. SkyLight - світло йде з уявного небесного купола. HDRI (Highly Dynamic Range Image) - ультимативну рішення в області освітлення відкритих просторів і імітації відображення навколишнього середовища на об'єктах. VRay: Caustics - ефект каустического освітлення в V-ray. Налаштування джерел світла, матеріалів і самого рендеру для отримання ефекту каустики. Вивчення каустического освітлення на прикладах.
29. Освітлення інтер'єрів і відкритих просторів. Правила установки світла в замкнутому просторі інтер'єру, вивчення більш складної світловий моделі. Застосування V-ray physical camera. Основні методи установки джерел світла та розрахунку глобального світу в інтер'єрі. Вивчення технологій, призначених для розрахунку глобального освітлення: Irradiance Map, Light Cache, QMC. Оптимізація розрахунку глобального освітлення. Створення та налагодження V-ray physical camera. Налаштування експоненти з урахуванням фотометричних налаштувань світильників і застосування V-ray physical camera. Особливості висвітлення відкритого простору. Нові принципи фотометричного освітлення відкритого простору з застосуванням зв'язки технологій: VraySun + VraySky + VrayPhysicalCamera.
30. Візуалізація проектів. Тонкощі візуалізації складних проектів. Різні ефекти. V-ray Proxy - революційна технологія, що дозволяє візуалізувати сцени з величезною кількістю деталізованих об'єктів. Вивчення V-ray Proxy на практичному прикладі. Мережевий дистрибутивний рендеринг - можливість часткової візуалізації одного кадру на декількох комп'ютерах одночасно. Налаштування мережевого дистрибутивного рендеринга. Ефекти камери: смаз рухомих об'єктів і ефект фокусування. Ефект видимого світла: можливості та обмеження. Нові можливості пошарового рендеринга зображення (Render Elements).

Додати коментар
При заповненні форми була допущена помилка
Невірно заповнені поля відмічені червоним.
Будь ласка, перевірте форму ще раз.
Ім'я*:
Коментар*:
не більше 1000 символів (введено: 0)
Ел. пошта*:
Перевірочний код*:
5 англійських букв:
Залишити коментар
Партнери сайту
Діти майбутнього, дитячий розвиваючий центр
Діти майбутнього, дитячий розвиваючий центр
Всі партнери | Стати партнером

Усі курси в Києві, а також ВНЗ в Києві, коледжі та технікуми в Києві, репетитори в Києві, тренінги в Києві, робота в Києві

Зворотній зв'язок