Геймеры

Геймеры

О том, почему важно прибегать к «играм» и зачем они нужны, рассказала Алла Заднепровская, учредитель и директор Консалтинговой Группы "Живое Дело", в своем интервью изданию "Бизнес".

Сложно представить, чтобы на совещании во время мозгового штурма все участники изображали треугольник, квадрат, пунктир, столбик или косую линеечку. А между тем это вполне реально. Такая игра, как “необычная эстафета”, способствует активизации творческого и нестандартного мышления.

- Почему важно прибегать к «играм»? Зачем они нужны?

Проводя организационную диагностику на предприятиях, я много раз наблюдала два вида собраний или совещаний. Либо скучные, затянутые, формальные собрания либо переходящие в выяснение личных отношений. Сотрудники выходят с таких мероприятий разочарованные происходящим, да и будущим решаемых вопросов. Кроме того, у них создается устойчивое мнение, что это пустая трата времени и сил.

А ведь если поискать «ответы» задаваемых бизнесом задач за пределами привычных и стандартных решений, да еще и используя потенциал группы, можно найти просто «сокровища», которые принесут бизнесу значительный доход.

Кто всегда спонтанен и легко придумывает, удивляет полетом фантазии и не оценивает: «Так ли?/Не так ли?»? Конечно, ребенок. А ребенок любит играть. Именно игра способна «снять» с нас привычные роли, освободить от стереотипных и шаблонных клише. К примеру, «красная» - значит «шапочка», «серый» - значит «волк». Или «красная» - «армия», «серый» - «кардинал».

Кроме того, мозг взрослого человека сразу же начинает вмешиваться, оценивать первую ассоциацию и не дает говорить ее вслух. В голове проносится шквал мыслей: «А зачем меня спросили? Как я буду выглядеть? Что скажут другие? В чем подвох? и т.д.»

Проведите эксперимент, спросите ребенка и взрослых. Я сегодня так и сделала. Дочка (6 лет) тут же ответила: «Красная ягода. Серый заяц». А взрослые растерянно смотрели, смущались и явно «перебирали файлы» в голове в поисках «правильного» ответа.

Большинство людей этот поток мыслей так называемого «внутреннего цензора» не осознают.
И что уже и говорить о собраниях или проектных сессиях, на которых есть задача придумать решение или собрать идеи. В присутствии коллег, да еще и руководства («А вдруг меня оценивают?», - проносится в голове) часто это просто непосильная задача для коллектива.
Сейчас в большинстве компаний обучают своих руководителей способам наработки креативных идей. Среди них самые распространенные: «Мозговой штурм», «Цикл Уолта Диснея», «6 шляп Де Боно», Метод Номинальных групп и т.д.
И более сложные системные: фасилитация, «Мировое кафе», модерация.
Но есть то, что объединяет все эти методы, - применение игр, так называемых разогревающих или игр - «Ледоколов». Название отражает суть таких игр – расколоть и растопить «лед» привычного, шаблонного, стереотипного, рамочного левополушарного мышления и «включить» правое полушарие, где таятся скрытые ресурсы творческого спонтанного, образного мышления.

ИТАК, ИГРЫ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ стимулировать «творческую продуктивность»:

  • Выйти за рамки шаблонного и стереотипного
  • «Переключить» наш мозг из режима логического и линейного в режим креативного
  • Поощрять любые нестандартные идеи
  • Убрать внутреннего «цензора» и «критика»
  • Снять привычные роли и маски
  • «Добыть» энергию и энтузиазм
  • Настроиться на «волну» сотрудничества

Когда и как использовать?
Такие игры особенно хорошо использовать вначале проектных сессий или митингов для решения каких-то вопросов или наработки идей. К примеру, придумать новую упаковку, ответить на вопрос: «Как увеличить продажи в 5 раз?», разработать новую стратегию поведения на рынке и др. Также можно применять их, если люди устали, «застряли», выдохлись и иссякли.
Необходимые условия для успешной наработки идей:

  • Подготовка к творческой сессии.
    • Сформулировать четко вопрос-проблему-задачу
    • Выбрать участников (те, кто имеет непосредственно отношение к решению и смежных к этой задаче участников)
    • Выбрать ведущего (лучше того, кто знает и применяет различные методы групповой наработки идей и разогревающие игры, этот человек только ведет процесс, он не участвует в наработке идей)
    • согласовать с ведущим ход сессии и убедиться, что у него в запасе есть игры «Ледоколы».
    • Хорошо еще взять человека, который бы фиксировал параллельно все идеи, перенося в электронный вид, но можно это сделать и после сессии
    • Выбрать место. Лучше не на рабочих местах, чтобы убрать привязку к обычным ролям. Плюс необходим воздух и свободное пространство для передвижения.
    • Подготовить и разослать желательно за 1-2 недели, минимум за 2 дня информационное письмо-приглашение для участников, содержащее название, проблему/задачу/вопрос, время, дату и место. Оно может содержать и просьбу подготовить заранее какие-то детали.
  • Правильная атмосфера. Можно заранее подготовить правила сессии, путь движения, расписание в творческой форме (нарисовать, добавить к написанному рисунки и т.д.). Разместить все это в комнате для проведения
  • Поощрение участия и сотрудничества
  • Стимулирование правополушарного мышления (ассоциации, метафоры, образы и т.п.)
  • Поддерживать атмосферу свободного и спонтанного «думания», открытости, искренности, веселья, удовольствия.
  • Знакомство лучше уже проводить в игровой форме. Участники в результате лучше узнают друг друга, тренируют память, настраиваются на творческую волну, расслабляются, снимают роли, сближаются, «добывают» энергию и энтузиазм.
    • Придумать себе игровое имя (в течение этой сессии называть друг друга по этим именам)
    • Нарисовать ассоциации: Кто я? Чем я занимаюсь на работе? Мои интересы вне работы? Чего хочу от этого мероприятия? Образ компании? Образ проблемы? и т.д.
    • По кругу называть имена: первый участник называет свое имя, второй – имя предыдущего и свое, третий – имена двух предыдущих и свое и т. д. Последний, таким образом, должен назвать имена всех членов группы, сидящих перед ним. Записывать имена нельзя – только запоминать.
    • Можно модифицировать предыдущий. Каждый участник добавляет к своему имени качество, которое его характеризует, начинающееся с первой буквы его имени.
    • Еще одна модификация: к своему имени каждый участник добавляет по одному слову или словосочетанию, например, на темы "Мой интерес", "Мое достижение», " Моя мечта», «У меня другие могут научиться» и т. д. Здесь важно концентрироваться только на позитиве.
    • Можно знакомиться стоя в кругу. Каждый по очереди делает шаг к центру круга и произносит свое имя или имя, которое ему больше нравится. После этого по сигналу ведущего все тоже делают шаг к центру и повторяют его имя. Сам участник стоит и молча наблюдает за этим.
    • Участники группы, как и в предыдущих вариантах, по очереди произносят свои игровые имена, но сопровождают их определенным движением рук - жестом. Затем все хором называют имя очередного участника и повторяют его жест.
    • Сказать глаголом о своем характере и прилагательным о своей работе
    • Знакомство в парах. Дается десять минут на то, чтобы рассказать друг другу о себе как можно подробнее, для того чтобы представить своего партнера группе. Можно задать направление того, что необходимо узнать. К примеру:
      • чего я жду от работы в тренинге;
      • что я ценю в самом себе;
      • Что я люблю
      • предмет моей гордости;
      • что я умею делать лучше всего
      • Заветное желание
      • Секрет и т.д.
    • Знакомство в группах. Объединить участников в группы (3-5 человек), дать задание, найти минимум 10 вещей, которые объединяют всех людей, минимум 10 различий, придумать название и показать остальным.


Итак, игры – ледоколы.


1. «Найди применение». Объединить участников в команды не больше, чем по 6-7 человек. Предложить им найти как можно большее количество идей для применения предмета (зубочистка, бутылка, штопор, стакан и т.д.). Через 5 минут устроить соревнование. Команды по очереди называют свои неповторяющиеся идеи. Побеждает та, которая назовет большее количество идей.

2. «Что объединяет?». Модификация предыдущего. Предложить командам найти, что объединяет две различных вещи. К примеру, авторучку и ракету, толковый словарь и зебру, Деда Мороза и электричку, солнце и матрац и т.д.

3. «Движение идей». Участники садятся в круг. Один называет любое слово, сидящий слева называет ассоциацию на это слово, так оно движется по кругу. Задача группы придумать в конце «сценарий», логически соединяющий первое и последнее слово.

4. «Вращение идей». Каждый участник в кругу пишет на одной бумажке существительное, передает ее влево, и глагол, передает вправо. Участники, получив два слова, придумывают смысл, который их объединяет.

5. «Улучшатели». Напишите 15 существительных на листках бумаги, положите их в «шляпу» или в любую емкость, вытаскивайте первое слово, затем - второе. Задача: Как улучшить первое при помощи второго?

6. «Сочини историю». Начните историю, сказав 2-3 фразы, Предложите участникампредложив участникам по очереди продолжить, говоря одно предложение за один раз.

7. «Найди противоположности». Назовите слово, участники придумывают как минимум 3 противоположности. Таких слов должно быть минимум, как число участников.

8. «Глобальная задача». Объедините участников в группы, предложив им решить глобальные мировые проблемы с помощью случайных объектов в комнате. К примеру, голод в мире, бездомные и т.д.

9. «Картинки». Предложите участникам изобразить что-то в рисунке (фильм, игру, песню, компанию, команду, себя, свою деятельность, ход сессии и т.п.).

10. «Цвет человека». Предложите участникам определить, какого цвета могли бы быть известные люди. Пусть объяснят, почему.

11. «Цвет настроения». Пусть участники расскажут, какого цвета их настроение и почему.

12. «Что Вы видите?». Можно показать участникам заготовленные заранее нарисованные цветные геометрические фигуры и попросить их индивидуально записать то, что они видят. Пусть озвучат, затем сделать еще 3 таких круга: записать и озвучить.

13. «Импровизация». Взять 5 случайных вещей. Положить в центре комнаты. Предложить участникам придумать по 3 нестандартных способа их использования. Зачитывать по очереди, неповторяющиеся.

14. «Передай мячик». Участники передают мяч по кругу необычным неповторяющимся способом.

15. «Проходка». Выстроить участников в две шеренги. Внутри каждый участник проходит неповторяющимся способом.

16. «Стройся». Молча, не договариваясь, построиться всем участникам в шеренгу или колонну по цвету глаз, по году рождения,  по цвету волос, по цветам одежды и т.д.

17. «Креативная поговорка». Участники объединяются в команды. Каждая получает известную поговорку и карточку с названием страны. Задача – перефразировать поговорку на манеру той страны, которая им досталась. К примеру, «не говори гоп, пока не перепрыгнешь», может на японский манер звучать как «не умирай, пока не сделаешь харакири».

18. «Необычная эстафета». Участники делятся на две-три команды. По сигналу ведущего участники должны выполнять следующие задания:

  • бежать треугольником! Но не по треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники?
  • теперь, в другую сторону, побежали пунктиром;
  • побежали квадратиками;
  • в косую линеечку;
  • столбиком;
  • всмятку и т. п.

Причем, каждый сам решает, как бежать.
19. «Шестерка». Все игроки встают в круг. Каждый участник, начиная с ведущего, по очереди называет числа натурального ряда: один, два, три,... Запрещается называть числа, заканчивающиеся на цифру 6 и кратные 6 (например, 6, 12, 16 и т. д.). Если игроку досталось такое число, он должен молча подпрыгнуть и хлопнуть в ладоши. Тот, кто ошибся, выбывает из игры. Играть можно до трех оставшихся наиболее внимательных игроков. Понятно, что вместо шестерки можно использовать другие цифры.

20. «Любое число». Ведущий называет по имени любого из игроков. Тот мгновенно должен назвать какое-нибудь число от одного до числа, равного количеству участников группы. Ведущий командует: "Три-четыре!". Одновременно должно встать столько игроков, какое число названо. При этом игрок, назвавший это случайное число, сам может встать, а может остаться сидеть.
Интересно, что в классической группе из двенадцати-пятнадцати человек обычно ошибка не превышает одного человека. Кто-нибудь из участников быстро соображает, что существуют беспроигрышные варианты: нужно назвать либо "один" и вскочить самому, либо назвать число членов группы, и тогда встанут все. Ведущему лучше прекратить игру после одной-двух удачных попыток: участники остаются с ощущением возросшей групповой сплоченности.

Все эти игры объединяют несколько вещей:

  • Простые и веселые. Смех способствует расслабленности, снятию «ограничений» мышления.
  • Направлены не на результат, а на процесс. Здесь нет единственно правильного решения.
  • Поощряют выдвигать «дикие» идеи без оценки.
  • Заставляют мыслить творчески и нестандартно.
  • Сближают людей и учат сотрудничеству.


Такие игры помогают ввести в практику правила наработки идей:

  • Все идеи поощряются.
  • Нет критике, оценке и негативным суждениям.
  • Важно количество, а не качество.
  • Принцип «равенства». Руководители «снимают погоны».Каждый человек и каждая идея имеют равную стоимость.
  • Лучше использовать игры, не связанные с темой сессии.
  • Весело и с удовольствием.
  • Таким образом, мы «бросаем вызов» традиционным мыслям, держим «в узде» критическое аналитическое мышление, поощряем творчество, стимулируем сотрудничество.


Крайне важно для таких сессий, чтобы сотрудники знали, что будет дальше с теми идеями, которые они наработают, заранее. И, конечно же, позаботиться о том, чтобы они были все проанализированы, категорированы, переведены в планы, а информация об этом была у участников.

  • Подробнее о компании
  • Услуги КГ "Живое Дело"
  • Руководитель компании
  • Тренеры компании
  • График мероприятий


Залишити коментар
Будь ласка, введіть ваше ім’я
Будь ласка, введіть коментар.
1000 символів

Будь ласка, введіть email
або Відмінити

Інші статті в категорії HR, менеджер з персоналу, рекрутинг Менеджмент, керування, KPI Тренінги для тренерів